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気になる携帯サイト 制作者に聞く
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「モバゲータウン」の人気の秘訣とこれから
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10代の若者を中心に人気を集める携帯サイト「モバゲータウン」。人気の秘訣はどこにあるのか、同サイトを運営するディー・エヌ・エー(DeNA)取締役の守安功氏に伺った。
■ 10代中心、20代~30代を開拓中
――「モバゲータウン」と言っても、実際にはゲームやSNS、アバターを始めとする豊富なコンテンツが用意されています。御社にとって、そもそもモバゲータウンとは何サイトなのか? という基本的なことを伺ってもよいでしょうか。
守安氏
今でもサイト名に付いていますが、無料ゲームとSNSが主体になっています。利用率が高いのもこの2つですし、まずはゲームに興味を持ってモバゲータウンにアクセスし、SNSを通じてコミュニティが定着するようですね。もちろんこれからもコンテンツを拡充して、将来的にはユーザーが携帯電話で何かしようと思ったら、とりあえずモバゲータウンにアクセスする。そんなポータルサイトとしての位置付けを目指しています。
――サイトのトップページは、かなり明るくポップなイメージですよね。やはりユーザーは10代~20代前半がメインターゲットなんでしょうか?
守安氏
元々10代のユーザーが多く、若年層メディアという捕らえ方をされていましたが、ここ数年はテレビCMの影響もあり、20代~30代のユーザーが徐々に増えてきています。2006年11月の時点で70%を占めていた10代のユーザーが現時点で45%に、20代が38%、30代以上が17%になっています。いわゆる大人のユーザーにも利用してもらうことで、メディアとしての広がりが出てきかなと感じています。
――確かにニュース・天気予報にショッピング、乗換案内などのコンテンツも次々に加わり、年齢を問わず利用できるポータルサイトとしてもかなり活発な動きを見せていると感じます。この先、さらに充実したコンテンツが揃ったとしても、やはりメインはゲームとSNSの2本柱であり続けるのでしょうか。
守安氏
そうですね、ゲームというのは携帯コンテンツのマーケットの中でも大きな割合を占めています。具体的な数字を出しますと、月間70億円規模といわれる市場で、平均すると1ユーザーさんが約300円前後を支払っているとして、約2,000万人は有料で携帯電話ゲームを遊んでいる計算になります。携帯電話のゲームで遊んだことがある、遊んでみたいというユーザーは多いですし、まだまだ無料でゲームができるというのは大きな訴求ポイントになるはずです。
SNSは単純に日記を書くだけではなく、ニュースを読んで感想を書くなどといったモバゲー内の他コンテンツと、簡単に連動が図れます。新しいコンテンツが追加されても、すぐにそういったコミュニケーションが図れるツールですから、SNSもやはりベースとしてモバゲーのメインとなり続けると思います。
――ちょっと話がモバゲー自体からはそれますが、若い方に人気のある携帯電話向けのゲームというのは、どういったジャンルなのでしょうか。
守安氏
今モバゲーでサービスしているタイトルは120本ほどありますが、9割近くをFlashゲームが占めています。Flashゲームはお手軽に遊べるのですが、アプリの必要なタイトルに比べてあまり複雑なことができません。今後は携帯でもじっくり遊べる、ストーリー性のある大作ゲームをプレイしたいというユーザーが増えると考えて、弊社でも新作の開発を行なっているところです。
――ちなみに新規開発中のタイトルというのは、どんなゲームになりそうですか。
守安氏
現在開発中のものはまだ申し上げられないのですが、大作として「Master Of Fantasia」というフル3Dを使ったRPGで、リアルタイムで最大4人のパーティを組んで冒険できるゲームと、リアルタイム対戦型ゴルフゲームの2本はすでにリリースしました。その他にもコナミのサッカーゲーム「ウイニングイレブン」の携帯版を、期間限定ですがモバゲー上でプレイできるようになりました。
■ 携帯サイトにこだわる理由
――今では携帯サイトといえばモバゲーというぐらい若者の中で有名になり、トップに君臨しているわけですが、なぜ携帯専用サイトという形でスタートしたのか教えて下さい。
守安氏
モバゲータウンのサービス開始以前に遡りますと、DeNAは元々「ビッダーズ」というネットオークション&ショッピングモールのWebサイトを運営していました。それなりに成長は続けていたのですが、いかんせん「Yahoo!オークション」や「楽天市場」といった知名度の高いライバルに勝つのは難しく、差を縮められなかったんです。他社サイトとの差別化をどうするかを考える中で、じゃあ携帯コンテンツはどうだ? というアイディアが浮かびました。周囲からは携帯コンテンツの人気が高まっている、利用者も増えてきているという声は聞こえていましたが、それまでパソコン版のサイトしか運営していなかったので、実感はありませんでしたし、良く分からないながらに「モバオク」という携帯専用のオークションサイトをスタートしたんです。
――そこで手応えを感じられたわけですね。
守安氏
実際にサービスを始めてみると、今まで関わってきたPCユーザー層とは明らかに違う、モバオクで初めてオークションサイトというものを知ったという方にも参加していただき、モバオクは開始から1年で約100万ユーザー獲得という結果を出せました。PCユーザーとは全く違うところで新しいマーケット、新しいニーズがあると、このとき確信しました。
平行してビッダーズの運営も続けてはいたのですが、さらに新規参入も相次ぎ、競争は激化する一方でした。かたや携帯のインターネットマーケットは、まだその当時は公式サイトからのコンテンツダウンロード方式がメインで、我々が考えていたようなオークション仲介サービスやポータルサイト的な部分というのは、空白地帯だったんです。
――収益モデルについては、最初から広告というのを念頭に置かれていたんでしょうか。
守安氏
いえ、アバターアイテムがありましたので、アイテムに対する課金と広告の2つが中心だと考えていました。どちらをどれぐらいの比率に、ということまでは特に考えていませんでした。
――その2つのバランスは現在どうなっているのでしょうか。
守安氏
大きく分けて申し上げますと、1番目がバナー広告やメール広告など、いわゆる「純広」という用語で呼ばれるものですね。2番目がモバゲー経由でユーザーがクライアントのサイトに登録、アンケート回答などをすると弊社に1件につきいくら、という規定の「成果報酬」が入ります。さらに登録したユーザー側にはモバゴールドという仮想通貨を弊社を付与する、広告と課金を足して割ったような少し特殊なスタイルですが、大枠として広告という扱いです。3番目が先ほど申しました、現金で購入できるアバターアイテム、つまり「課金」になります。この3つの比率は現在20:45:35といったところでしょうか。
――思いのほか純広の比率が低いように思われますが。
守安氏
第2四半期の時点でモバゲータウンの売上は約30億円です。会員数からいえばSNSの大手「mixi」よりも少ないですが、mixiより売上は上なので、単純計算すれば1クライアントあたりの収入は高いと言えます。比較的若い年齢層のユーザーには嬉しいことに認知度が大変高いので、若年層がターゲットのクライアントにはメリットのあるメディアとして、様々なお話をいただいています。
■ アバタービジネスの成功例
――アバターを採用しているポータルサイトは決して少なくないですが、ビジネスとして成功しているのはモバゲータウンが稀有な例だと思います。成功の秘訣はどこにあるのでしょう。
守安氏
まず第一に、“アバターサイト”として出てきたサイトは失敗する、と私自身は考えています。アバターというのはコミュニティありき、の存在なんですね。所属するコミュニティがあり、そこで自分の分身であるアバターを他人に見せたい、着飾りたい、自慢したいという欲求が初めて生まれ意味のあるものになります。
後付でアバター機能を出してきても、やはり難しいと思います。サイトの機能や方向性がきっちり定着してから、新機能としてアバターを追加してもユーザーにしてみれば、わざわざ使う必要のないものですからね。モバゲータウンは最初からアバターを用意して、リンク可能な部分には全てアバターをリンクさせました。そこがポイントだと思います。
――これからは、もっと年齢が上のユーザーを取り込んでいこう、という予定はないのでしょうか?
守安氏
まずは20代、30代のユーザーへの認知度を高めるのが先ですね。と言いますのも、40代以上のユーザーの方にはモバゲータウンがというよりも、まず、携帯電話の機能を使いこなしていただくところから始まります。携帯電話で通話以外の何かをする、という行為に慣れているユーザーに対して、もっとモバゲーを広めていきたいと考えています。
――携帯ならモバゲーという認知度が十分高まったあたりで、パソコン版モバゲータウンのサイト開設、ということはありえますか?
守安氏
この先は技術的な部分で、携帯でもパソコンでも同じサイトに簡単にアクセスできるという環境ができれば、もちろん考えないわけにはいきませんが、現状では携帯専用コンテンツでも需要は高いと思っているので、それはありません。パソコンを起動するのが面倒という理由で、パケット定額に加入して料金を気にしないユーザーは、家でもわりと携帯でネット利用というケースが多いんですよ。
――パソコンの前にいても携帯電話は離さないという方は多いですし、そこは携帯の強みですからね。
守安氏
SNSのmixiにしても、オープンβ版開始からしばらくはパソコンからのアクセスが圧倒的だったのに、今では逆転して携帯電話からの利用がメインになっています。今後はますます、携帯が主戦場に移るような気がしますね。
――モバゲータウンは基本的に、ユーザー間の口コミで広まったというお話を事前にうかがっていますが、それ以外でサイトにアクセスする方というのは、どこが入り口になっているんですか。
守安氏
最初にお伝えしたテレビCM、雑誌広告、車内吊り広告など入り口は様々ありますが、媒体別に数字を取ると皆さんQRコードからのアクセスが多いようですね。
――最近はモバゲータウンの人気に目をつけて、類似サイトもだいぶ増えてきていますが、競合が出てきたことはどう感じていますか。
守安氏
中にはトップページの作りまで、モバゲータウンにそっくりなサイトもあるんですが……後発組のサイトはむしろうちに似せるよりも差別化を図るべきだと思いますよ。ゲームやSNSを軸にしない、音楽や動画コンテンツがメインの携帯サイトならヒットする可能性はあるでしょうね。むしろモバゲータウンに似せてきている他社サイトは、ユーザーの規模というところで差別化できているので、あまり怖くはないです。
――最近は携帯電話での動画配信サービスも話題になっていますね。
守安氏
先日、モバゲータウン内に動画コーナーを開設しました。本格的な稼動はこれからですが、是非一度のぞいてみていただければと思います。
――では最後に、まだモバゲータウンを知らない、利用したことがないという読者へ向けて、メッセージをお願い致します。
守安氏
モバゲータウンは若い人限定のサイトでは全くありません。カラフルなトップページにくじけず、まずはゲームからで構いませんので、一度使ってみてください。
――本日はありがとうございました。
■ URL
モバゲータウン
http://www.mbga.jp/
ディー・エヌ・エー
http://www.dena.jp/
(編集部, 麻生 ちはや)
2007/12/06 11:48
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ケータイWatch編集部 k-tai@impress.co.jp
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