インタビュー
ナイアンティック初の“サブスク”が「Ingress」に導入、その狙いとは
2021年2月17日 09:48
「Pokémon GO」などスマートフォンの位置情報と現実を組み合わせたゲームを展開するナイアンティックは2月10日、同社オリジナルの作品「Ingress(イングレス)」で、定額制の会員サービス「C.O.R.E」の提供を開始した。
日本での利用料が610円(税込)となる同サービスは、所有できるアイテム数が増え、有料アイテムをいくつか毎月もらえるという特典が用意されている。そして、ナイアンティックにとって、 初めてのサブスクリプション となるサービスだ。
今回、ナイアンティックで「Ingress」のシニアプロデューサーを務めるブライアン・ローズ氏へインタビューする機会に恵まれた。エージェントから「ブライアン」とファーストネームで親しまれる同氏は、現実を舞台にしたゲームをリードする同社がウィズコロナ時代の今、スマホで人々をいかに動かすのか、その考えを語った。インタビューにはナイアンティック日本法人の山崎富美氏も同席した。
人々が外出しづらくなった時代に
――新型コロナウイルス感染症の影響、「Ingress」にはどのような影響をもたらしましたか?
ブライアン氏
「Ingress」の魅力のひとつは、外に出て他のエージェントと繋がったり、ポータル(ゲーム内に存在するスポット)に行くための後押しをしてくれたりすることです。しかし、このコロナ時代で、それが本当に難しくなりました。
そうしたなかで、私たちが引き続き取り組んでいるのは、外へ出るためのきっかけ、動機づくりです。“リアルワールドゲーム”をプレイするちょっとしたきっかけが、毎日の習慣になればと。
2月5日には「ポータルヒストリー」という新機能を追加しました。これにより(ブラウザで利用できるIngressのマップで)すでに訪れたことがある場所を表示できるようになりました。
――行ったことがない場所がわかるわけですね。エージェントとしては、近くにそうしたポイントがあれば、足を伸ばしたくなるでしょう。エージェントの移動距離などは、やはり減少したのでしょうか?
ブライアン氏
エージェントはアクティブに活動し続けていましたが、そのプレイ内容は、リモートでプレイするかたちになりました。陣取り合戦の対象となるポータルへのチャージ(エネルギー追加)と、ドローン(ゲーム内で、1機のドローンを操作して、離れた場所のポータルへアクセスできる機能)の利用です。
――なるほど。
ウィズコロナ時代のバーチャルイベント
ブライアン氏
地域によって違いはありますが、世界には、外に出てポータルで遊ぶことが可能な地域もあります。とはいえ、基本的には、ナイアンティックがこのところ提供してきた機能のいくつかは、自宅からでも遊べる機能です。
そしてこの1年、私たちは、バーチャルイベントを推進してきました。たとえば、初心者向けにトレーニングイベントとして用意した「ファーストサタデー」(毎月第一土曜日に開催されるイベント)は、「バーチャルファーストサタデー」になりました。また(ゲーム内のストーリーに登場する車両である)「NL1331」を題材にしたバーチャルイベントも実施しました。
エージェントからは、「次のアノマリー(Ingressにおけるグローバル規模でのイベント)はいつなのか」といった質問が絶えず寄せられていますが、今はまだ、こうした取り組みを続けることが適切だと思っています。
バーチャルファーストサタデーは、ほとんどがZoomや、Telegramで実施されています。たとえばロサンゼルスにいる私のように日本のバーチャルイベントに参加することができるということなんです。Zoomへ参加して、エージェントと繋がることができるって体験は面白かったです。
――どれくらいの国のイベントに参加されたんですか?
ブライアン氏
アジア各国のイベントに参加しようとしています。できるだけ多くの異なるZoomへ参加するようにしてるんですよ。
山崎氏
私も南アフリカのバーチャルイベントに参加したんですよ。こういう状況でなければ、日本のイベントに参加していたと思うのですが、これまで参加すると思っていなかったような場所で、コミュニケーションできる。そのための扉が開いたんだと思います。
ブライアン氏
そうですよね。地域によってファーストサタデーにちょっとずつ違いがあるのは面白いんです。たとえば、私が参加した日本のイベントでは、「猫島」のツアーがあったんです。猫の写真を集めたフォトギャラリーのようなものがあって……ほかにも食べ物の写真も共有されていました。以前、色々な食べ物を共有していて……そういうお店を訪れて、そうした食べ物を食すということが本当に恋しいですね。
ユーザーがイベントを開催できるように
――ひとりのエージェントとしてアノマリーなどのイベントに参加していたことが本当に思い出されます。
ブライアン氏
そうですよね。バーチャルイベントを通じて、過去のイベントへの参加=旅をしていた日々を振り返ることができました。そうしたことがまたできる日を楽しみにしています。
ただ、コロナ以前の状況に戻るには、相当な時間がかかると思っています。とはいえ、その状況を座して待つことも避けたい。
たとえば、近い将来、バトルビーコン(陣営間で局地的に戦えるアイテム)のような機能や、ミッションデイ(特定の地域で開催されるスタンプラリーのようなイベント)のような機能を活用して、物理的に距離を置いて、より短い時間で、何かしらのイベントを実現できると思っています。比較的、近いうちに実験を始めようとしています。どうやってエージェントの安全を確認するかといった点を検証します。
山崎氏
2020年11月には愛知こどもの国で、バトルビーコンを使った有志イベントもあったんですよ。集合写真も撮影されたんですが、それも密にならずに撮影していたりして。
ブライアン氏
私たちは、できるだけ多くのプレイヤーイベントを開催したいと思っています。そのためのツールをエージェントに提供するようにできないかと。
バトルビーコンは、陣営間のバトルと実現する機能としては問題がないと思っています。でも、もっとアノマリーのようにする作業が必要だとも思っています。エージェントが、バトルビーコンに対してどのような要望や提案を持っているのか、そこが私たちの目指す方向性のひとつでしょう。
エージェント自身でイベントを主催するためのツールを提供すれば、イベントを実際に実施するかどうか、ナイアンティックとして検討されることになるでしょう。
山崎氏
やっぱり地元の人が、現地の安全規制を一番よくご存知です。世界は本当に広いんですが、その世界中にエージェントがいますから、(ユーザー自身でイベントを開催できるようになれば)本当に実現しやすくなります。
私たちはこれまでアノマリーというイベントを提供してきましたが、それはこのゲームにおけるイベントの一面に過ぎません。エージェントの方々は、ファーストサタデーやミッションデイなどをこれまでも実施してきてくれましたから。(ユーザー自身の手でイベントを開催できる新機能は)非常に興味深い方法で、新しいツールです。
ブライアン氏
Ingressにおける初期のイベントが思い出されますね……最初のイベントは、セントルイスの近くで開催されました。ナイアンティックのスタッフだったジョー・フィリー(故人)が派遣されたのですが、現地は50人弱の参加数。それでも世界遺産のポータルを巡ってバトルをしたんです。
もし、エージェント自身に対して、私たちが使うアノマリーやミニゲームのイベント用のツールと同じものを提供できるようになれば、より多くのイベントが開催されるようになるでしょう。
エージェントの創意工夫にはいつも驚かされます。私たちが最初にイメージしていたものよりも、ずっとクリエイティブな活動に変化させていったんです。それと同じようになるんじゃないかなと思うんです。それを目にしたいですね。
――念のため確認させてください。かつて開催されたアノマリーイベントが今後もし開催されたとして、その一角でバトルビーコンを使う、といったかたちではないんですね。
ブライアン氏
過去のイベントで運営サイドとして、私自身が不満を感じていたのは、陣営間の戦いの結果の測定(メジャーメント)についてでした。
――アノマリーイベントでは、一定時間ごとに測定が実施されて、それぞれの陣営の得点が算出される、といったものでしたね。
ブライアン氏
ええ、でもメジャーメントの最後は、どちらが勝者なのか知ることが本当に難しかったんです。Googleドキュメントのようなところにデータがアップロードされるか、あるいはソーシャルメディアでの告知を待つしかなかった。
ところが「バトルビーコン」では、より正確に情報を得られるようになったんです。バトルビーコンは「ある一定期間におけるポータルの所有権の状態」がわかります。アプリ内で勝敗がわかるようになったんです。
ただ、現状の仕様では、(多くの人が参加する)アノマリーの場合はうまく機能しないでしょう。アノマリーイベントでは、チェックポイントごとに反転してスタートするからです。
(※筆者注:Ingressでは、あるアイテムを使うことで、相手陣営のポータルを一瞬で自陣営に切り替え、つまり反転できる。そのアイテムを使うと一定時間、再反転できなくなる。このルールをもとにエージェントたちは、取り合う対象のポータルの陣営色を反転することがある)
バトルビーコンは、ポータルの防衛とポータルへの攻撃の両方を体験できます。一種のトレーニングシミュレーターというか、アノマリーに向けた実験場のようなものです。
もしアノマリーを復活させることができたら、エージェントのみなさんがどのようにバトルビーコンを使ってきたかを参考にしていきたいと思っています。
とはいえ、これからの時代では、かつてのようなアノマリーのフォーマットを再び実現することは、とても難しいでしょう。もし感染症の状況が落ち着いたとしても、です。
ひとつの会場に集合してもらったり、アフターパーティを開催したりすることは難しい。それでもアノマリーの精神と面白さを維持する方法はないか……それが今考えていることのひとつです。
たとえばアプリのアップデートにより、ゲーム内のスコアを実際に見られるようにすることになります。今のバトルビーコンのような機能のままではなく、ということです。
山崎氏
エージェントの皆さんが何を求めているか理解することが一番大切です。先述したポータルヒストリーは最も求められてきた機能です。Ingressはやっぱり多くの人に遊んでいただいてこそ楽しめますので、そこに向けてということです。
ナイアンティック初のサブスク
――昔のようなイベントが難しい、ということを踏まえると、やはりサブスク機能は、これからのIngressに向けた準備という面もありますか?
ブライアン氏
2020年、私たちがやろうとしていたことの多くは、「Ingressを持続できる、定期的な収益を得るための方法を考え出すこと」でした。
サブスク機能の「C.O.R.E.」は、現在と今後のIngressにとって重要だと思っています。しかし、それが今後のIngressを定義するのか、それとも全てが「C.O.R.E.」のためにあるのか、という点ではどうなのか。
たとえば“ポータルヒストリー機能を最初に出荷することの重要性”を感じ取った背景には、エージェントの存在があります。
フィードバックを聞いて、それに基づいて行動しているだけではなく、皆さんからの機能要望に応えていることをコミュニティに伝えたかったんです。先述したように、ポータルヒストリーは本当に求められている機能でしたから、それを優先したのです。
ポータルヒストリーをまず提供し、その数日後に「C.O.R.E.」をスタートしました。
もし、もっとインベントリースペースが欲しいのであれば、チームをサポートし続け、Ingressの継続的な開発をサポートしたいのであれば、ぜひ「C.O.R.E.」に加入してメンバーになってください。私たちは新たな特典を追加するために努力しています。
最終的に必要なことは、できるだけ多くの人にIngressをプレイしてもらうことです。Ingressはより多くの人がプレイしている時に 最高の楽しさを感じることができます。そのためには、プレイヤーからの要望に耳を傾け続け、本当に楽しい機能を構築していくことが必要です。
――ユーザーが何を求めているかが最も重要と……今回、サブスクリプション機能は「C.O.R.E.」とネーミングされていますね。この命名も大切な意味が込められているように感じました。
ブライアン氏
はい、そうですね。本当に、エージェントのコミュニティが最も大切なところです。結局のところ、Ingressを成長させ続けているのは、プレイヤーコミュニティの力なんです。
「ポータルヒストリー」と「C.O.R.E.」、ともにエージェントからとても高い評価を得ており、本当に素晴らしいことです。何と言うべきか……エージェントからのポジティブなフィードバックは本当に嬉しいですし、Ingressチームをさらに勢いづけてくれます。さっそくC.O.R.E.を利用してくださっている方には本当に感謝しています。
――私もさっそく契約してみました。インベントリー(アイテム収納数)が増えて、最初の数日は喜んでいたんですが、もう満杯になってしまって……。
ブライアン氏
ほかの機能でも同じなんですけど、実際にリリースしてみないと、日々のプレイでどう感じるのか、エージェントコミュニティがどう反応するのか、わからないんです。
開発チームでは、内部テストを数多く実施しています。とはいえ、チームの規模は小さい。ベータテスターもいますが、これも比較的少人数です。
だからこそ、私個人の戦略は、常に「まずローンチしよう。そしてリリースしよう、繰り返していこう」ということなんです。新機能を安全かつ責任を持って出荷できるようになったら、すぐにプレイヤーの手に渡してフィードバックを得ることができるようにして発展させていく。
そうすると、フィードバックをもとにさらに改善を図れます。できるだけエージェントとコミュニケーションを取りながら、変化していくことを早くエージェントにも伝えていきたい。
サブスクリプションに限ったことではありませんが、すべての機能を見てきました。開発に1年かけるのではなく、2週間のマイルストーン、1~2週間のスプリントの中で、より良いものにしていく。
まずは、最低限の製品化を目指します。「Ingress」がナイアンティック自身のゲームコンテンツだからこそできることかもしれません。だから、もう少し実験的になって、新しいことに挑戦することができるんです。
もしエージェントコミュニティが実験に賛同してくれれば、今やっていることのひとつつとして、マーケティングチームが毎月2回のライブ活動を行うことに着手しています。
短期間で取り組むもの、長期にわたるものがあります。ミニイベントでは、ゲームデザインを微調整しています。データを元にしつつ、直感にもとづいて、「こうしたらいいんじゃないか」と思うものを作って、それを全プレイヤーに展開していく。恒久的な変更ではなくて、長い時間をかけた変更として取り組んでいます。
また、今取り組んでいることは、ライブ・オペレーションを使って、さまざまなチャレンジをしています。今の「Ingress」では、味方陣営のポータルをハックする(アイテムを取得するアクション)と、2倍のレゾネーターが得られます。
たとえば、シャードゲーム(ゲーム中に特別な物体が出現し、陣営間で取り合いながら、目的地まで運搬するイベント)を再び導入するですとか、ライブ・オペレーションの一環としてミッションを進めるとか。
内部のテストサーバーで調整しても、それが実際に、どんな反応を引き起こすか予測するのは難しい。一時的な特別なイベント、一時的な変更と告知した上での導入であれば、エージェントの皆さんは楽しんでくれるでしょう。こうした取り組みは、2021年以降、少しずつ増やしていく予定です。
――サブスクリプションを導入するにあたり、特典の内容はどういった考え方で決まったのでしょうか。
ブライアン氏
サブスクリプションで一番大きな点は、インベントリーの拡大でしょう。今は500アイテム、多く持てるようにしたところからスタートしました。
この仕様を取り入れるにあたり、まず社内で「ドッグフード」(自社内でのテスト)を実施しました。また、世界各地のエージェントの代表(ヴァンガードと呼ばれる)にも話しました。
その上で、エージェントにもアンケートを実施し、価格帯、インベントリーの規模感などを調査しました。
その結果、多くの人がポータルキー(ポータルアクセス時にもらえるアイテム、ポータルとポータルを繋ぐリンクを構築する際に必要)を好んでおり、インベントリーを拡張することを求めていました。
その後の調査で500増となりましたが、あなた(筆者のこと)も触れていたように、すぐ達する程度のものです。
またサブスクユーザー向けに、サポートも迅速に取り組みます。もし、なりすまし関連の出来事を運営サイドへ報告していただくと、そのチケットは、トラステッドリポーター(ナイアンティックが承認した信頼できるプレイヤー)や、ヴァンガードと同じように、ファストトラックのフロー(流れ)で扱われます。
私自身、エージェントの方々とお話するのは本当に好きなんです。では、サブスク会員の方との対話はどうするべきか。
100人程度ならZoomで済むでしょう。でも、あまりに多くの人が加入してくださった。どうやって、ウェビナーやWeb中継のようなイベントでコミュニケーションできるか、考えなければいけません。
――特典内容は今後も変化しますか?
ブライアン氏
もっとメリットを追加したいですね。ひとつは、インテルマップで、C.O.R.E.メンバーであれば、インベントリー内容を見られるようにするというものです。ただ、まだまだ開発途上です。
エージェントスタッツ(Agent Stats、エージェントの活動実績をまとめるサードパーティのアプリ)をコピーしてアップロードするのと同じように、インテルマップからコピー&ペーストするよりも、もっと良いかたちでエクスポートできないかといったあたりですね。
もうひとつ、最後に、ポータルや、Pokémon GOのポケストップの候補を審査する「Niantic Wayfarer(ナイアンティックウェイファーラー)」についてです。
Ingressのエージェントがすでに多く貢献しており、ウェイファーラーのチームと協力し、C.O.R.E.メンバー向けに何かできないか、検討しています。
インベントリーの増加を実現した背景は「500あれば十分だと思っていた」「もっと増やしてほしい」という要望を事前にいただいていたことがあります。つまり、エージェントからの提案や要望がもとにあります。
サブスク機能である「C.O.R.E.」の進化は、Ingressの製品ロードマップとの兼ね合いがあり、どれをどの順序で進めるか、優先順位を決めていきます。より良いサービスになるよう努力していきます。
――特典を検討する上で、ゲームバランスへの影響はどう考えたのでしょうか。
ブライアン氏
さまざまなプレイスタイルがあり、バランスを取ることは本当に難しい課題です。
チャレンジしたいことのいくつかは、サブスクだけではありません。たとえば新たにプレイしはじめてくれる方が、どこで迷っているか、フィードバックを得たい。
Ingressを提供し始めた初期のころは、「このゲームではどうやって動けばいい? どうやってキャラを移動させればいいんだ?」といった疑問が多かったのです。でも、2021年の今、リアルワールドゲームへの理解が浸透しており、そうした質問は減っています。それでもなお、Ingressはまだ複雑な部分があります。新規プレイヤーの体験をいかに向上できるか、まだできることがたくさんあります。
――ナイアンティックのほかの製品へ、サブスク機能が導入される可能性はありますか?
ブライアン氏
同じ社内とはいえ、別製品のロードマップを語ることはできません。とはいえ、ナイアンティックで働いていて素晴らしいと感じることのひとつは「チーム間でベストプラクティスを共有すること」なんです。
たとえばIngressで、最初に「ポータルスキャン機能」が実装されました。これは、現在のナイアンティックの「リアルワールドプラットフォーム」の構成要素のひとつです。そして、Pokémon GOにも追加されました。
私がIngress側の開発チームでワクワクする背景には、プラットフォームチームと協力することがあります。Ingressにサブスクを導入すること以上のものなんです。
ほかの製品のプロデューサーがどのように自分たちのタイムラインを考えているのか、追加をするのかしないのか、追加するのであればいつ予定しているのかは分かりません。でも私たちは知識やフィードバックを共有しています。
(ナイアンティックの)プラットフォームの進化に貢献してきましたし、そこから得られるものもたくさんあります。
――今後の展開が楽しみです。もちろんこれからもIngressを楽しんでいきます。
ブライアン氏
より多くの人にIngressを遊んでいただくことを目指しています。ヘビーなプレイヤー、ベテランのプレイヤーに何をするのか、その一方で新規プレイヤーに何を届けるのか。それぞれへの戦略、やるべきことは異なるのでしょう。
でも、結局のところ、Ingressは、多くの人がプレイしているときのほうが楽しいですよね。ポータルにいるときって、本当に楽しくて、ポータルを巡って戦ってるときとか。
だから、陣営間のバトルの機会をできるだけ多く作りたい。ご意見としてアノマリーなどのイベントを求める声をいただいており、それをどう今の環境で実現していくのか。安全かつ責任をもって、ライブイベントを実施できるようにしたいですね。
――ありがとうございました。